OLE объект (OLEObject)

С помощью этого типа примитивов пользователь может внедрить в проект страницу PDF, документ MS Office, изображения или видеоролик и т.д.

Примитив использует механизм OLE-объектов для встройки содержимого других файлов в файл проекта или графический контейнер. Список форматов файлов, доступных для вставки, определяется зарегистрированными на компьютере приложениями, поддерживающими технологию OLE.

Управление примитивом происходит посредством свойств «Уставка / Status», «Тип уставки / StatusType» и «Значение / Value». Активация содержимого примитива происходит при записи в свойство «Значение / Value» величины, нарушающей пороговое значение, указанное в свойстве «Уставка / Status». Правило, по которому сравниваются текущее значение и пороговое, выбирается в свойстве «Тип уставки / StatusType».

Активация OLE-объекта подразумевает воспроизведение его содержимого, либо получение доступа к этому содержимому в интерфейсе SimInTech, , либо открытие содержимого в соответствующей программе. Конкретный вариант активации примитива зависит от степени поддержки исходной программой технологии OLE и должен исследоваться пользователем самостоятельно. Степенью поддержки также определяется, будет ли в примитиве отображаться непосредственно содержимое файла, либо только иконка файла.

Для включения возможности вызова содержимого на редактирование без манипуляций с вышеописанными свойствами можно установить свойство «Активность / Enabled» в значение «Да». В этом случае для открытия содержимого примитива достаточно выполнить двойной щелчок ЛКМ на его изображении. При этом активация будет происходить как в режиме расчета модели, так и в режиме редактирования.

Вставка

  1. Кликнуть в панели примитивов по кнопке .
  2. Кликнуть в поле окна проекта или графического редактора для добавления нового экземпляра в указанном месте. Откроется системное окно вставки OLE-объекта.

В открывшемся окне нужно выбрать тип вставляемого объекта. После выбора всех опций в данном окне нужно нажать кнопку «Ок». Окно закроется, а в окне проекта или графического редактора появится квадратный примитив с содержимым вставленного файла.

Если тип объекта был выбран неверно, то нужно удалить добавленный примитив и вставить вместо него новый; изменить тип объекта для уже добавленного примитива нельзя.

Редактирование

  1. Для выделения OLE-объекта достаточно кликнуть по нему ЛКМ.
  2. Для перемещения OLE-объекта навести указатель мыши на объект – изображение указателя изменится на изображение указывающей руки, нажать ЛКМ и удерживая её переместить объект на новое место.
  3. Для изменения высоты и ширины объекта подвести указатель мыши к маркеру в одной из вершин описывающего его прямоугольника – изображение указателя изменится на двунаправленную стрелку, нажать ЛКМ и удерживая её переместить маркер на расстояние, соответствующее новому размеру объекта.

Свойства

Название Имя Значение по умолчанию

Допустимые значения

{в скрипте} в окне свойств

Справка
Имя объекта Name Object<N> Непрерывная последовательность цифр и латинских букв

Данное имя используется для обращения к свойствам объекта, например, в скрипте:

Object4.Visible.

Тип элемента ClassName OLEObject Значение предопределено Тип объекта, определяющий его внешний вид объекта и набор свойств.
Подсказка Hint <нет> Любой текст Текст подсказки, всплывающей при наведении курсора мыши на объект.
Отображать подсказку при редактировании ShowHintOnEdit Нет

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает отображение всплывающей подсказки в режиме редактирования.
Видимость при выполнении Visible Да

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает отображение объекта в режиме «Индикация» при запуске расчёта.
Цвет Color <белый> Цвет выбирается из стандартной системной палитры. не используется
Координаты точек Points [(X1,Y1),(X2,Y2), (X3,Y3), (X4,Y4)]

Значения float, имена сигналов, математические выражения:

[(56 , 104), (112 , src1),(coord3*k4 , 40),(44.33,54,23)]

Координаты вершин прямоугольника, описывающего примитив.
Ссылка Instance <нет> Значения, задаваемые в окне «Выбор ссылки». Вызов окна «Выбор ссылки». Объект используется в качестве чувствительной области для вызова различных действий: переключения между страницами проекта, управления другими блоками, открытия файлов и пр.
Ссылка при редактировании EditInstance Нет

{0} Нет

{1} Да

Обработка объектом вызова ссылки в режиме редактирования.
Действие для вывода ссылки InstanceMode Двойной щелчок

{0} Двойной щелчок

{1} Щелчок левой кнопкой

{2} Щелчок правой кнопкой

Выбор варианта активации ссылки.
Ярлык Tag 0 Любое целое число или интерпретируемое выражение Метка в виде произвольного числа. Позволяет обращаться ко всем объектам с одинаковым ярлыком при написании скриптов. Например, когда в процессе счета требуется скрыть или показать группу объектов.
Шаблон автозаполнения Template <нет> Подробнее о шаблонах автозаполнения. Заданный в специальном формате текст, позволяющий автоматически создавать связи и присваивать имена сигналам объекта.
Номер решателя Layer 0 Любое целое число или интерпретируемое выражение Число, задающее номер расчетного ядра, которое производит расчет математической модели объекта. Применяется при использовании нескольких расчетных программ.
Скрипт инициализации объекта OnInitScript <нет> Текст скрипта Текст скрипта, исполняемого непосредственно перед запуском расчёта.
Скрипт исполнения объекта OnRunScript <нет> Текст скрипта Текст скрипта, исполняемого при выполнении расчёта.
Ширина Width 100 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Ширина изображения.
Высота Height 100 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Высота изображения.
Активность Enabled Нет

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает возможность открытия содержимого примитива по двойному щелчку ЛКМ на изображении примитива.
Чувствительность Sensible Нет

{0} Нет

{1} Да

не используется
Уставка Status 0 Значения float, имена сигналов, математические выражения.

Пороговое значение, устанавливаемое для величины в свойстве «Значение / Value».

Вариант сравнения величины с порогом выбирается в свойстве «Тип уставки / StatusType».

Тип уставки StatusType Больше

{0} Меньше

{1} Больше

{2} Равно

{3} Меньше или рвно

{4} Больше или равно

Варианты сравнения величины из свойства «Значение / Value» с порогом из свойства «Уставка / Status».
Значение Value 0 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Задаваемая извне примитива величина, значение которой сравнивается с порогом из свойства «Уставка / Status» по правилу, выбранному в свойстве «Тип уставки / StatusType».