OLE объект (OLEObject)


С помощью этого типа примитивов пользователь может внедрить в проект страницу PDF, документ MS Office, изображения или видеоролик и т.д.
Примитив использует механизм OLE-объектов для встройки содержимого других файлов в файл проекта или графический контейнер. Список форматов файлов, доступных для вставки, определяется зарегистрированными на компьютере приложениями, поддерживающими технологию OLE.
Управление примитивом происходит посредством свойств "Уставка / Status", "Тип уставки / StatusType" и "Значение / Value". Активация содержимого примитива происходит при записи в свойство "Значение / Value" величины, нарушающей пороговое значение, указанное в свойстве "Уставка / Status". Правило, по которому сравниваются текущее значение и пороговое, выбирается в свойстве "Тип уставки / StatusType".
Активация OLE-объекта подразумевает воспроизведение его содержимого, либо получение доступа к этому содержимому в интерфейсе SimInTech, , либо открытие содержимого в соответствующей программе. Конкретный вариант активации примитива зависит от степени поддержки исходной программой технологии OLE и должен исследоваться пользователем самостоятельно. Степенью поддержки также определяется, будет ли в примитиве отображаться непосредственно содержимое файла, либо только иконка файла.
Для включения возможности вызова содержимого на редактирование без манипуляций с вышеописанными свойствами можно установить свойство "Активность / Enabled" в значение "Да". В этом случае для открытия содержимого примитива достаточно выполнить двойной щелчок ЛКМ на его изображении. При этом активация будет происходить как в режиме расчета модели, так и в режиме редактирования.
Вставка
- Кликнуть в панели примитивов по кнопке
. - Кликнуть в поле окна проекта или графического редактора для добавления нового экземпляра в указанном месте. Откроется системное окно вставки OLE-объекта.

В открывшемся окне нужно выбрать тип вставляемого объекта. После выбора всех опций в данном окне нужно нажать кнопку "Ок". Окно закроется, а в окне проекта или графического редактора появится квадратный примитив с содержимым вставленного файла.
Если тип объекта был выбран неверно, то нужно удалить добавленный примитив и вставить вместо него новый; изменить тип объекта для уже добавленного примитива нельзя.
Редактирование
- Для выделения OLE-объекта достаточно кликнуть по нему ЛКМ.
- Для перемещения OLE-объекта навести указатель мыши на объект – изображение указателя изменится на изображение указывающей руки, нажать ЛКМ и удерживая её переместить объект на новое место.
- Для изменения высоты и ширины объекта подвести указатель мыши к маркеру в одной из вершин описывающего его прямоугольника – изображение указателя изменится на двунаправленную стрелку, нажать ЛКМ и удерживая её переместить маркер на расстояние, соответствующее новому размеру объекта.
Свойства

| Название | Имя | Значение по умолчанию |
Допустимые значения {в скрипте} в окне свойств |
Справка |
| Имя объекта | Name | Object<N> | Непрерывная последовательность цифр и латинских букв |
Данное имя используется для обращения к свойствам объекта, например, в скрипте: Object4.Visible. |
| Тип элемента | ClassName | OLEObject | Значение предопределено | Тип объекта, определяющий его внешний вид объекта и набор свойств. |
| Подсказка | Hint | <нет> | Любой текст | Текст подсказки, всплывающей при наведении курсора мыши на объект. |
| Отображать подсказку при редактировании | ShowHintOnEdit | Нет |
{0} Нет {1} Да |
Включает и отключает отображение всплывающей подсказки в режиме редактирования. |
| Видимость при выполнении | Visible | Да |
{0} Нет {1} Да |
Включает и отключает отображение объекта в режиме "Индикация" при запуске расчёта. |
| Цвет | Color | <белый> | Цвет выбирается из стандартной системной палитры. | не используется |
| Координаты точек | Points | [(X1,Y1),(X2,Y2), (X3,Y3), (X4,Y4)] |
Значения float, имена сигналов, математические выражения: [(56 , 104), (112 , src1),(coord3*k4 , 40),(44.33,54,23)] |
Координаты вершин прямоугольника, описывающего примитив. |
| Ссылка | Instance | <нет> | Значения, задаваемые в окне "Выбор ссылки". | Вызов окна "Выбор ссылки". Объект используется в качестве чувствительной области для вызова различных действий: переключения между страницами проекта, управления другими блоками, открытия файлов и пр. |
| Ссылка при редактировании | EditInstance | Нет |
{0} Нет {1} Да |
Обработка объектом вызова ссылки в режиме редактирования. |
| Действие для вывода ссылки | InstanceMode | Двойной щелчок |
{0} Двойной щелчок {1} Щелчок левой кнопкой {2} Щелчок правой кнопкой |
Выбор варианта активации ссылки. |
| Ярлык | Tag | 0 | Любое целое число или интерпретируемое выражение | Метка в виде произвольного числа. Позволяет обращаться ко всем объектам с одинаковым ярлыком при написании скриптов. Например, когда в процессе счета требуется скрыть или показать группу объектов. |
| Шаблон автозаполнения | Template | <нет> | Подробнее о шаблонах автозаполнения. | Заданный в специальном формате текст, позволяющий автоматически создавать связи и присваивать имена сигналам объекта. |
| Номер решателя | Layer | 0 | Любое целое число или интерпретируемое выражение | Число, задающее номер расчетного ядра, которое производит расчет математической модели объекта. Применяется при использовании нескольких расчетных программ. |
| Скрипт инициализации объекта | OnInitScript | <нет> | Текст скрипта | Текст скрипта, исполняемого непосредственно перед запуском расчёта. |
| Скрипт исполнения объекта | OnRunScript | <нет> | Текст скрипта | Текст скрипта, исполняемого при выполнении расчёта. |
| Ширина | Width | 100 | Значения float, имена сигналов, математические выражения. | Ширина изображения. |
| Высота | Height | 100 | Значения float, имена сигналов, математические выражения. | Высота изображения. |
| Активность | Enabled | Нет |
{0} Нет {1} Да |
Включает и отключает возможность открытия содержимого примитива по двойному щелчку ЛКМ на изображении примитива. |
| Чувствительность | Sensible | Нет |
{0} Нет {1} Да |
не используется |
| Уставка | Status | 0 | Значения float, имена сигналов, математические выражения. |
Пороговое значение, устанавливаемое для величины в свойстве "Значение / Value". Вариант сравнения величины с порогом выбирается в свойстве "Тип уставки / StatusType". |
| Тип уставки | StatusType | Больше |
{0} Меньше {1} Больше {2} Равно {3} Меньше или равно {4} Больше или равно |
Варианты сравнения величины из свойства "Значение / Value" с порогом из свойства "Уставка / Status". |
| Значение | Value | 0 | Значения float, имена сигналов, математические выражения. | Задаваемая извне примитива величина, значение которой сравнивается с порогом из свойства "Уставка / Status" по правилу, выбранному в свойстве "Тип уставки / StatusType". |