Текстовый редактор (Edit)

Примитив «Редактор» является текстовым полем ввода, которое позволяет пользователю задавать во время расчета текстовые и числовые значения. Формат вводимых данных распознается примитивом автоматически. Текст записывается в свойство «Текстовое значение / Text», а цифровые последовательности интерпретируются и как текст и как числа и записываются в свойство «Числовое значение / Value». При этом последняя введенная цифровая последовательность запомнится в числовом свойстве как число и будет храниться в нем до ввода новой цифровой последовательности, в т.ч и во время ввода текстовых последовательностей.

Также возможна запись значений в эти свойства программными средствами, например, через скрипт, однако есть некоторые особенности. Так запись нового значения в свойство «Текстовое значение / Text» обязательно вызовет изменение текста в поле ввода примитива, в т.ч. если там ранее было записано число. А запись нового числа в свойство «Числовое числовое значение / Value» приведет к перезаписи содержимого поля ввода и, как следствие, текствового свойства только в том случае, если новое числовое значение отличается от прежнего. В противном же случае числовое свойство фактически не будет обновлено, поле ввода, как и текстовая переменная сохранят свой текст.

Вставка

  1. Кликнуть в панели примитивов по кнопке .
  2. Кликнуть в поле окна проекта или графического редактора для добавления нового экземпляра в указанном месте. В окно будет добавлено текстовое поле ввода.

Редактирование

  1. Для выделения поля ввода захватить его в прямоугольную область выделения с помощью курсора мыши.
  2. Для перемещения поля ввода навести указатель мыши на нижнюю или правую грань – изображение указателя изменится на изображение указывающей руки, нажать ЛКМ и удерживая её переместить поле ввода на новое место. Для появления у примитива интерактивных граней может потребоваться изменение размеров примитива.
  3. Для изменения высоты и ширины поля ввода подвести указатель мыши к маркеру в одной из вершин описывающего его прямоугольника – изображение указателя изменится на двунаправленную стрелку, нажать ЛКМ и удерживая её переместить маркер на расстояние, соответствующее новому размеру поля ввода.

Свойства

Название Имя Значение по умолчанию

Допустимые значения

{в скрипте} в окне свойств

Справка
Имя объекта Name Editor<N> Непрерывная последовательность цифр и латинских букв

Данное имя используется для обращения к свойствам объекта, например, в скрипте:

Editor4.Visible.

Тип элемента ClassName Edit Значение предопределено Тип объекта, определяющий его внешний вид объекта и набор свойств.
Подсказка Hint <нет> Любой текст Текст подсказки, всплывающей при наведении курсора мыши на объект.
Отображать подсказку при редактировании ShowHintOnEdit Нет

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает отображение всплывающей подсказки в режиме редактирования.
Видимость при выполнении Visible Да

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает отображение объекта в режиме «Индикация» при запуске расчёта.
Цвет Color <белый> Цвет выбирается из стандартной системной палитры. Цвет фона в поле ввода.
Координаты точек Points [(X1,Y1),(X2,Y2), (X3,Y3), (X4,Y4)]

Значения float, имена сигналов, математические выражения:

[(56 , 104), (112 , src1),(coord3*k4 , 40),(44.33,54,23)]

Координаты вершин прямоугольника, описывающего поле ввода.
Ссылка Instance <нет> Значения, задаваемые в окне «Выбор ссылки». Вызов окна «Выбор ссылки». Объект используется в качестве чувствительной области для вызова различных действий: переключения между страницами проекта, управления другими блоками, открытия файлов и пр.
Ссылка при редактировании EditInstance Нет

{0} Нет

{1} Да

Обработка объектом вызова ссылки в режиме редактирования.
Действие для вывода ссылки InstanceMode Двойной щелчок

{0} Двойной щелчок

{1} Щелчок левой кнопкой

{2} Щелчок правой кнопкой

Выбор варианта активации ссылки.
Ярлык Tag 0 Любое целое число или интерпретируемое выражение Метка в виде произвольного числа. Позволяет обращаться ко всем объектам с одинаковым ярлыком при написании скриптов. Например, когда в процессе счета требуется скрыть или показать группу объектов.
Шаблон автозаполнения Template <нет> Подробнее о шаблонах автозаполнения. Заданный в специальном формате текст, позволяющий автоматически создавать связи и присваивать имена сигналам объекта.
Номер решателя Layer 0 Любое целое число или интерпретируемое выражение Число, задающее номер расчетного ядра, которое производит расчет математической модели объекта. Применяется при использовании нескольких расчетных программ.
Скрипт инициализации объекта OnInitScript <нет> Текст скрипта Текст скрипта, исполняемого непосредственно перед запуском расчёта.
Скрипт исполнения объекта OnRunScript <нет> Текст скрипта Текст скрипта, исполняемого при выполнении расчёта.
Ширина Width 80 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Ширина изображения.
Высота Height 20 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Высота изображения.
Текст Text Текстовый редактор Любой текст Строковая последовательность.
Числовое значение Value 0 Значения float, имена сигналов, математические выражения. Числовое значение, записанное в поле ввода.
Шрифт Font Arial Настройка происходит в дополнительно вызываемом окне. Настройка параметров шрифта.
Трёхмерность Ctrl3d Да

{0} Нет

{1} Да

Включает и отключает рамку с тенями вокруг поля ввода для создания эффекта трехмерности.

Настройки шрифта

Для настройки шрифта надписи используется окно «Редактор шрифта».

В данном окне могут быть сделаны следующие настройки: