Шаблоны

Для создания анимированных блоков в SimInTech пользователю приходится создавать и описывать для этих блоков сигналы, связи сигналов со свойствами блоков, описывать логику работы блока с помощью встроенного языка. Для упрощения процесса создания необходимого окружения из сигналов, связей и расчётной логики для большого количества однотипных блоков в SimInTech можно использовать опцию «Шаблон автозаполнения», входящую в состав общих свойств блоков SimInTech, в т.ч. и графических примитивов.

Свойство «Шаблон автозаполнения» в списке свойств графического примитива

С её помощью пользователи могут описывать шаблоны:

Порядок действий при использовании шаблонов следующий. Сначала шаблон описывается в соответствующем свойстве исходного блока, после чего этот блок копируется требуемое количество раз. Затем, чтобы описанные в шаблоне настройки были применены в проекте, нужно выделить все созданные блоки с шаблоном и воспользоваться пунктом меню в главном окне «ГО:Сервис ® Генерация сигналов и связей», либо пунктом меню «Сервис ® Генерация сигналов и связей» в меню графического редактора, если работа ведётся в графическом контейнере.

Шаблон задаётся посредством команд с параметрами, записываемыми через запятую. Если содержащийся в параметре текст должен содержать запятые, его необходимо окружать кавычками.

Для автоматической подстановки в код шаблона значений свойств блока в строковом виде используется конструкция $self.<PropName>$, которая при генерации заменяется на значение свойства данного блока. Вместо <PropName> должно быть вписано имя свойства блока, значение которого мы хотим получить. Например, следующий код шаблона для блока с именем FillRect3

SIGNAL $self.Name$_sig

приведёт к созданию сигнала проекта с именем FillRect3_sig.

Таким образом, у пользователей есть возможность создания большого количества однотипных блоков с единоразовой автоматической генерацией всего перечня необходимых сигналов, созданием связей и автонаписанием скриптов.

Вообще, использование конструкции $self.<PropName>$ в шаблонах не является обязательным, пользователь может указывать имена сигналов, созданных без использования шаблонов. Это может быть полезно при объявлении связей сигнала со свойством блока, если нужно управлять большим количеством блоков с помощью одного общего сигнала.

Пример использования конструкции $self.<PropName>$ для описания различных вариантов связей для набора однотипных блоков

Для шаблонов есть ограничения:

При необходимости оставшиеся сигналы нужно будет удалить вручную, вызвав окно «Сигналы» через пункт меню главного окна «ГО:Графика ® Сигналы…», либо через пункт «Сервис ® Сигналы…» в графическом редакторе.

Команды

SIGNAL Объявление сигнала

Формат команды

     

SIGNAL <Имя>, <Режим>, <Тип данных>, <Название>, <Значение по умолчанию>

     

Краткий формат команды

     

SIGNAL <Имя>

     

Параметры

 

Возможные значения

 
Имя Имя сигнала, используемое при обращении к его содержимому в скрипте, редакторе связей и т.д. Если сигнал с заданным именем уже существует в проекте, команда будет проигнорирована.  
Режим Определяет направление передачи данных (игнорируется при локальном моделировании). In значение сигнала считывается,
Out значение сигнала записывается
Ненаправленный значение сигнала считывается и записывается.
Тип данных

Тип данных, хранящихся в сигнале.

INTEGER целое
BOOLEAN вещественное
ARRAY массив вещественных чисел
COLOR цвет
Название

Текстовое описание сигнала.

Значение по умолчанию – значение, присваеваемое сигналу при запуске расчёта.

 
Значение по умолчанию Значение, присваеваемое сигналу при запуске расчёта. в соответствии с выбранным типом данных  

При задании шаблона в кратком формате будет создан сигнал со следующими параметрами:

Имя Режим Тип данных Название Значение по умолчанию
заданное имя In BOOLEAN заданное имя 0

Пример

Для примитива Rectangle3 по команде

SIGNAL $self.Name$_count1, Out, INTEGER, Счётчик циклов, 0

будет сгенерирован сингал со следующими параметрами:

Имя Режим Тип данных Название Значение по умолчанию
Rectangle3_count1 Out INTEGER Счётчик циклов 0

CONNECT Объявление связи между сигналом и свойством блока. Содания сигнала при этом не происходит, он должен быть создан отдельно.

Формат команды

 

CONNECT <Источник>, <Приемник>

 

Параметры

 
Источник Имя сигнала, значения которого будут записываться в приёмник.
Приемник Имя свойства блока, в которое будут записываться значения источника.

Пример

Для примитива Rectangle3 по команде

CONNECT Signal1, $self.Name$.Width

будет сгенерирована связь сигнала Signal1 с шириной прямоугольника Rectangle3.Width

Пример

Для примитива Rectangle3 по команде

SCRIPT $self.Name$.Width=0

будет сгенерирован следующий код скрипта:

Rectangle3.Width=0